Croteam о пятнадцатилетии Serious Sam: The Second Encounter

Croteam вовсе не забыли о 15-тилетии Serious Sam: The Second Encounter и выпустили очередной традиционный пост на сайте студии, в котором вспомнили моменты из разработки «Второго Пришествия». Не можем упускать такой случай и публикуем перевод этой статьи для русскоязычных фанатов серии.

***
Что же… почти спустя год после выхода The First Encounter, 5 февраля 2002 года (хотя некоторые магазины в Великобритании начали продавать игру двумя неделями ранее!), состоялся общемировой релиз Serious Sam: The Second Encounter. Над этой игрой мы работали ещё более усердно, чем над предыдущей частью, поскольку TFE оказалась таким успешным проектом, что мы попросту не хотели разочаровать наших фанатов, а для этого сиквел должен был превзойти оригинал.
Естественно, для того, чтобы оправдать такие надежды, нам пришлось позвать в команду больше народу. Первыми, кто заявился на вечеринку и пополнил состав нашей команды до полноценного десятка, были Иван Мика и Никола Мозеттиг. Ивана мы наняли в качестве дизайнера уровней, а Никола присоединился к команде программистов, хотя поначалу тоже сильно хотел быть левел-дизайнером… Прошло пятнадцать лет, и эта парочка по-прежнему работает у нас, мы просто не можем их выгнать (а Никола так и не стал левел-дизайнером) 🙂
Дадим сказать им пару слов:
«Первый уровень, который я создал, был вдохновлен Теотиуаканом, древним мезоамериканским городом, расположенным в огромной плоской долине. Я был так взволнован тем, что мне дали шанс поработать над ним, что строил этот уровень дни и ночи напролёт, пока он не стал настолько большим, что нам в конце пришлось разделить его на три уровня (что составило ровно 1/4 финальной игры)! Также я проводил на нём всякие эксперименты с пружинящими платформами и гравитацией, которые в итоге стали одними из самых запоминающихся моментов в игре (и, пожалуй, самыми сложными и нелюбимыми).»
Иван Мика, дизайн уровней TSE (ныне: ведущий дизайнер уровней)
«Во время разработки TSE, у нас возникли некоторые проблемы с фреймрейтом, в основном из-за новой системы частиц. Я в одиночку сумел повысить количество кадров ВДВОЕ, всего лишь удалив повторяющуюся строку в коде, из-за которой игра рендерила всё по два раза (и которую я сам же в код и вставил)!»
Никола Мозеттиг, программист контента (ныне: ИТ-директор)
К концу цикла разработки нам пришлось принимать решение касаемо обложки игры. Наш издатель прислал нам макет будущей обложки, и чёрт возьми, у нас накопилась масса претензий. Увы, потом оказалось, что времени было в обрез, и большинство наших ремарок в конечном счёте попали в категорию «уже исправить нельзя».
А ещё примерно в это же время мы смогли взять в аренду офис побольше, где у нас было столько свободного места, что мы не знали, что с ним делать, но нам определённо это нравилось! Поэтому вскоре мы наняли ещё больше людей, чтобы приступить к подготовке XBOX-версии нашей игры, в которую войдут оба TFE и TSE. Но это уже другая история…
Напоследок — некоторые фотографии и концепт-арты тех времён, надеемся, вам они понравятся: